Virtual reality (VR) und Augmented reality (AR) sind spätestens seit den indirekten Markteinführungen entsprechender Hardware-Lösungen (bisher für einige wenige Glückliche), endgültig im Fokus vieler Entwickler aber natürlich auch Gestalter geraten. Man sollte zwar nicht jeden Trend mitmachen, doch VR und AR sind gefühlt jetzt schon so groß, dass man das nicht als kurzweiligen Trend abtun sollte.
Doch fangen wir erst einmal vorne an, was ist überhaupt Virtual reality und Augmented Reality?
Virtual reality …
… ist genau das, was es beschreibt, eine virtuelle Realität. Das ist für viele direkt greifbar und wird oft mit Spielewelten in Verbindung gebracht oder verglichen. Das ist auch soweit richtig, aber natürlich sind Spielewelten nur eine Fascette. Denn mit Virtual reality ist es natürlich möglich alles darzustellen und teilweise zu erleben. Erleben in dem Sinne, dass man wirklich in die virtuelle Welt eintauchen kann und muss, um es zu begreifen. Aber auch reale Orte können natürlich durch die Digitalisierung besucht werden, typisches Beispiel sind 360° Aufnahmen. Virtual reality kann man sich in vielen Bereichen gut vorstellen und es gibt bereits einige interessante Anwendungen.
Augmented reality …
… ist indirekt auch eine virtuelle Realität, aber hier geht es primär darum virtuelle Elemente in ein reales Umfeld zu integrieren, also eine erweiterte Realität. So können zum Beispiel spezielle Informationen zu einem Produkt oder auch einen Ort auf Abruf angezeigt werden. Angezeigt im realen Umfeld? Das geht natürlich nur mit einer entsprechenden Augmented reality „Brille“ oder was schon mehrfach im Einsatz ist, mit einen normalen Smartphone. Bei der Version mit der Brille, werden die entsprechenden Elemente und Informationen auf die Brille projiziert. Beim Smartphone wird einfach die Kamerasicht verwendet und auf dem Display mit den entsprechenden Inhalten erweitert.
VR vs. AR?
Beide Bereiche werden oft in einem Atemzug aufgezählt, obwohl es vorerst zwei völlig unterschiedliche Konzepte sind, darum hier ein kleiner direkter Vergleich – der sehr grob ist, weil die Themen einfach jetzt schon sehr komplex sind, aber für eine erste kleine Orientierung helfen kann:
Virtual reality (VR) | Augmented reality (AR) | |
---|---|---|
Übersetzung | virtuelle Realität | erweiterte Realität |
Verwendung | komplexe Darstellung nicht realer Welten/Objekte, NachBau/Scan/Foto realer Orte und/oder Objekte | Erweiterung realer Umgebungen mit Objekten und Informationen |
Interaktion | visuelle Fokussierung und/oder Controller; Touch mit mobilen Lösungen | visuelle Fokussierung und/oder Touch wenn auf Smartphone |
Anwendungsbeispiele | Erlebnisse in einer fremden Welt/Zeit (Steinzeit); ein zukünftiges Gebäude begehen; Farbauswahl für ein Auto; Therapie bei Phobien | zusätzliche Informationen zu einen Denkmal anzeigen; eine Sportübertragung mit zusätzlichen Infos versehen; virtuelle Möbel Einrichtung; Konstruktion im Raum |
Technik | geschlossene Headsets kabelgebunden, mobile Aufsätze für Smartphones | "Brillen" kabellos, aktuelle Smartphones |
Mobilität | noch stationär oder kleiner Radius da kabelgebunden | "grenzenlos" - natürlich abhängig von der Verbindung |
Durch die gleichzeitige Markteinführung diverser namhafter Hardware Lösungen im Jahr 2016, wird indirekt der Eindruck erweckt das VR und AR zwangsläufig zusammenhängen.
Wie kann man VR oder AR erleben?
Für richtiges Virtual Reality kommt man aktuell an zwei Produkten nicht vorbei, Oculus Rift und HTC Vive, wobei die Vive noch einen Schritt weitergeht und aktuell mit gelieferten Controllern direkte Interaktion ermöglicht und somit noch die Nase Vorn hat. Auf der anderen Seite ist die Rift mit ihrem integrierten Audiosystem, die Lösung für entspanntes Erleben der virtuellen Realität – beide Produkte sind aktuell noch kabelgebunden. Für das mobile Erlebnis ohne Kabel sind Aufsätze für das Smartphone wie die Samsung Gear VR oder auch die simple Google CardBoard möglich.
Für Augmented reality ist, wie schon erwähnt, rein theoretisch jedes aktuelle Smartphone zu nutzen. Doch möchte man es „richtig“ sehen, wird wohl Microsoft HoloLens im ersten Schritt das Rennen machen, denn diese ist bereits in aller Munde. Beide Lösungen werden oder sind kabellos zu verwenden, was natürlich auch primär mit den mobilen Einsatz und Konzept zu tun hat.
Erstes Fazit
Beide Themen stellen viele neue Herausforderung und Möglichkeiten für Designer dar, der Markt ist noch sehr frisch und jung und die Experimentierfreudigkeit ist sehr hoch. In fast jeder Branche wird es Verwendungsmöglichkeiten geben und entsprechend viel zu gestalten. Denn ob es nun 3D-Objekte und Welten sind, oder 2D-Grafiken im 3D Raum, auch diese müssen sinnvoll und gut gestaltet werden. Die richtige Typografie und generelle Gestaltung der Informationen wird am Ende darüber entscheiden ob etwas funktioniert oder nicht, denn die Wahrnehmung wird nochmal beschleunigt und es wird noch mehr Ablenkung geben. Klare Gestaltung wird verspielte Effekte sehr schnell ablösen.
Das Thema wird sich dieses Jahr ständig weiterentwickeln und wir bleiben am Ball, mit Willi Rack von WR ist der kompetente Ansprechpartner hier bei uns im Sektor M.
Weitere Bildnachweise
- * CC BY-SA 3.0
- Motiv Trying the final consumer Oculus Rift © Nabeel Hyatt unter CC BY-SA 2.0
- Motiv mi casa © Wyatt Wellman unter CC BY-SA 2.0
- Motiv SMI ETG Virtual Reality_old design © SMI Eye Tracking unter CC BY 2.0
- Motiv False Kiva © John Fowler unter CC BY 2.0